
3d 麵光源倍增值在哪?
問題描述: 關閉隱藏燈光。
回答(1). 相機裏,調一下f,iso,還有個快門,光圈,感光係數,就那個幾個,調一下馬上亮起來
回答(2). 3dmax裏的燈光 布置,分為很多種, 室外有陽光(需要vary陽光布置)一般倍增在0.01~0.03左右 室外還有天光(vary燈光) 一般倍增在5~9左右 細分12 陰影(vary陰影) 室內有主光源(燈光、燈帶)倍增在5~7左右 室內補光(陰影處補光,室外天光補光室內)一般是漸進調小倍增(如室外是7,室內補光逐漸變小,5,3,1) 室內還有一些是自發光,不需要打燈,隻要讓物體自己發光,上個材質包裹器的材質,倍增調整到2~5 就可以了。
回答(3). 5也不高,他隻是片光沒有穿透性,它隻是作為,冷暖對比的一個光,主要還是需要光域網來照明,還有就是有光域網還是暗,就是你打物理相機參數沒有調試,渲染要選擇燈光緩衝
回答(4). Light multiplier(燈光倍增器) - 燈光分攤用的倍增器。用它來描述穿過材質下的麵被反、折射的光的數量。 Diffuse (漫反射) - 材質的漫反射顏色。你能夠在紋理貼圖部分(texture maps) 的漫反射貼圖通道凹槽裏使用一個貼圖替換這個倍增器的值。 Reflect(反射) - 一個反射倍增器(通過顏色來控製反射,折射的值)。你能夠在紋理貼圖部分(texture maps)的反射貼圖通道凹槽裏使用一個貼圖替換這個倍增器的值。 Glossiness(光澤度、平滑度) - 這個值表示材質的光澤度大小。 值為 0.0 意味著得到非常模糊的反射效果。值為1.0, 將關掉光澤度(VRay將產生非常明顯的完全反射)。注意:打開光澤度(glossiness)將增加渲染時間。 Subdivs(細分) -控製光線的數量,作出有光澤的反射估算。 當光澤度( Glossiness)值為1.0時,這個細分值會失去作用(VRay不會發射光線去估算光澤度)。 Fresnel reflection(菲涅爾反射) - 當這個選項給打開時,反射將具有真實世界的玻璃反射。這意味著當角度在光線和表麵法線之間角度值接近0度時,反射將衰減(當光線幾乎平行於表麵時,反射可見性最大。當光線垂直於表麵時幾乎沒反射發生。 Max depth(最大深度) -光線跟蹤貼圖的最大深度。光線跟蹤更大的深度時貼圖將返回黑色(左邊的黑塊)。 Refract(折射) -一個折射倍增器。你能夠在紋理貼圖部分(texture maps)的折射貼圖通道凹槽裏使用一個貼圖替換這個倍增器的值。 Glossiness(光澤度、平滑度) - 這個值表示材質的光澤度大小。 值為 0.0 意味著得到非常模糊的折射效果。值為1.0, 將關掉光澤度(VRay將產生非常明顯的完全折射)。 Subdivs(細分) -控製光線的數量,作出有光澤的折射估算。 當光澤度( Glossiness)值為1.0時,這個細分值會失去作用(VRay不會發射光線去估算光澤度)。 IOR(折射率) - 這個值確定材質的折射率。設置適當的值你能做出很好的折射效果象水、鑽石、玻璃等等。 Translucent(半透明) - 打開半透明性。 注意:你的燈光必需有VRay shadows 設置,並且它下麵的translucency 要勾選。 Glossy 也必須打開。 VRay將使用霧的顏色(Fog color)來判定光的數量經過一個框架(passes)穿過材質下的麵。 Thickness(厚度) - 這個值確定半透明層的厚度。當光線跟蹤深度達到這個值時, VRay不會跟蹤光線更下麵的麵。
回答(5). 第一,白摸效果,你要把F10裏麵的替換材質關了。第二,你場景怎麽打都不亮??燈光參數給到無限高了還是不亮??那樣的話,教你個大招,打開GAMMAR值,場景瞬間提亮。,在這之前你要看看是不是把線性倍增改成指數了,指數的話場景是不太亮的、
回答(6).
3dsmax裏光域網燈光強度可在兩個地方調整,一個是強度下的具體的值,另一個是勾選結果強度並設置裏麵的值,這個值是基於強度值的百分比,若強度值為900,結果強度值為20,燈光強度值就是900*0.2=180 。
回答(7). 看看GI開了沒有 之後就是攝像機 如果是默認的就不知了,要是VRay的那就試試弄弄快門 光圈 ISO
回答(8). 方法一:選中模型右擊對象屬性,修改接受光照能力,來調節明暗 方法二:在f10,渲染設置中,修改計算方式或者明暗倍增來調節整體明暗關係
回答(9).
筒燈有多種,看用那種Max裏的燈來表現了。不管哪種等,都有這樣的強度來表示他的亮度,當然決定亮度還有其他的因素,比如燈光顏色等等。
這是用 倍增 字眼來翻譯的。
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